++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ + CREER SON CHIP A PARTIR D'UNE ROM SNES + ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ Introduction: Vous ne le savez peut être pas, mais si ASCII a fait le choix d'une résolution en 320x240 et de tiles en 16x16, c'est tout simplement parce que la Super Nintendo utilise cette même résolution, et que tous les grands RPGs sont sortis sur cette formidable machine. Ce petit guide va donc vous aider à créer un jeu au look de votre RPG favoris. L'exemple pris pour ce didacticiel sera Secret of Mana premier du nom, mais toutes les autres roms fonctionnent de la même facon. 'Ere we go ! Tout d'abord, il faut choisir un émulateur pratique pour les captures. Choisissez Snes9x, et laissez tomber zsnes pour le moment. Dans Snes9x, désactivbez le full screen en appuyant sur tab. Dans le jeu en lui même positionnez votre perso pour avoir un chip interressant. Ceci fait, appuyez sur la touche Print Screen (ou Impr Ecran) de votre clavier. Ouvrez Paint, et faîtes Edition/coller. Vous voici en présence de la belle image de votre jeu. Supprimez tout ce qui ne va pas, en laissant une marge que vous repeignez en blanc. Sauvegardez votre fichier dans un répertoire créé spécialement pour la création du chip: par exemple C:\SecretManaChip. Dans cette exemple nous allons transformer la maison de Secret of Mana en un joli chip. Get da fuckin' C'est la que tout se complique. Avec paint, dans la marge de gauche créez un batonnet vertical de 16 pixel de haut. Copiez le , puis collez le a coté de manière à faire un début d'escalier. Répétez l'opération jusqu'à obtenir des crénaux de 16 pixels : | | | | | | Comme ci dessus, sachant qu'un batonnet fait 16 pixel. Copiez votre ribambelle, collez là, et faites la pivoter à 90° pour en obtenir une version horizontale. Ces 2 bandes de crénaux doivent être positionnées de façon logique sur le chip pour laisser apparraitre des carreaux de 16x16. Comme je suis gentils je vous donne une image pour ceux qui sont un peu perdu. Bon alors là ca se complique encore plus ;-) Ouvrez votre image avec Paint Shop Pro, Une fois ceci fait, allez dans affichage, puis activez la grille si ce n'est pas fait, ensuite, vous l'avez peut être compris ; à l'aide de vos batonnets et de la règle, il va falloir isoler les petits cubes de 16x16 avec l'outils de selection. Ca peut ne pas paraître simple mais en fait la règle de Paint Shop Pro est tellement perfectionnée que ca devient un jeu d'enfant, il faut juste beaucoup de patience. (cf notes en fin du texte pour un petit mémo) Hey, ya ! How to put it on da fuckin' RTP ? Bon alors là c'est vraiment prise de tête sans ce manuel si vous avez déjà essayé (El Diablo sera bien d'accord avec moi...) Tout d'abord, commencez par ouvrir avec votre Paint Shop Pro un PNG de base des RTP, genre outline.png. Ensuite, enregistrez ce doc en BMP 24 bits. Revenez à vos beaux petits cubes de 16x16, copiez les puis collez les dans le bmp. attention, ne les collez pas n'importe où, vous devez faire ca à la place des textures de batiments et autres chateaux, sinon ca ne fonctionnera pas. Evidemment arrangez-vous pour que vos carrés de 16x16 se superposent parfaitement sur les anciens. Voilà, reste maintenant l'ultime étape, le passage aux 256 couleurs :) Ca aurait pu être très simple et bin raté ca ne l'est pas. Tout d'abord, dans votre bô Paint Shop Pro, allez dans couleurs/réduire le nombre de couleurs/256. Mettez l'optimisation de la palette et toute la grosse artillerie, puis cliquez sur ok. Le problème maintenant c'est que la couleur de transparence n'est plus tout a fait le même rose. Promenez vous sur le rose de transparence (on le trouve à droite de l'image) et notez ses couleurs RVB. (rouge vert bleu) Maintenant dans le menu couleurs, faites editer la palette. Repérez le rose qui possède cette valeur RVB, et changez le par un violet bien moche en mettant la valeur de bleu à 255. Voilà, c'est bientôt finit. Allez sur la toute première couleur de la palette, généralement du noir pur (R0 V0 B0). Editez la et entrez les valeurs suivantes : R255 V103 B139. Vous revoici avec le rose de transparence, le vrai. Il ne vous reste plus qu'à l'appluiquer par dessus le gros violet bien moche. Voilà, votre chip est enfin compatible avec RPGM2000. * Pour la sélection de chip avec Paint Shop Pro et la règle, certains ont du se dire "et l'aut hé, moi g image splitter !" Oui, c'est une solution intermédiaire, mais elle a de gros inconvénient, ce programme ne coupe que du 16x16, alors qu'avec PSP vous avez le total control de ce que vous faite, par exemple vous pouvez prendre un gros morceaux de maison qui fait 64x32. De plus, avec Image Splitter, ce n'est pas toujours évident de reconnaitre à quoi sert le tout petit cube de 16x16, le problème ne se pose avec avec PSP. J'ai essayé les 2 techniques, et bien Paint Shop Pro et la règle, c'est le pied total. Bubba